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REGLES DU JEU
Chaque enquête policière doit être résolue le plus rapidement possible.
Pour cela vous pourrez inspecter les lieux du crime, interroger les suspects
et vous faire une opinion. Vous serez en concurrence avec d'autres
inspecteurs qui pourront vous bloquer dans l'avancement de l'enquête.
Jusqu'à 6 joueurs peuvent enquêter sur le même crime. Le nombre d'enquêtes est illimité, elles sont générées dynamiquement, ainsi que les noms des suspects.
Objectifs du jeu
Selon votre grade vous aurez à résoudre des enquêtes plus ou moins difficiles.
L'objectif est toujours d'arrêter le coupable et le complice. Le 1er joueur
a avoir trouvé la solution sera promu au grade supérieur. Ceux qui se sont
trompés dans la résolution de l'enquête ou qui n'ont pas eu le temps de
déposer leur solution seront rétrogradés au grade inférieur.
Chaque enquête porte sur un meurtre impliquant 1 coupable (le meurtrier) et un complice (il n'était pas forcément sur les lieux du crime, mais protège le coupable). Il y a 8 à 12 suspects en tout. Les indices trouvés dans le lieu du crime, ainsi que les déclarations des suspects sont les seuls éléments qui doivent vous permettre de trouver la solution.
Les suspects seront plus ou moins coopératifs, les coupables et complices auront tendance à vous emmener vers de fausses pistes, et vos collègues inspecteurs pourront se révéler très utiles ou au contraire vous mettre des bâtons dans les roues.

Profils de suspects
Il existe 4 type de suspects, chacun ayant un comportement bien précis. Votre rôle sera donc, à partir d'hypothèses, de trouver quel est le profil de chacun de vos suspects.
- Le coupable n'a pas d'alibi puisqu'il était sur les lieux du crime. Il a laissé derrière lui au moins 5 indices l'accusant. Enfin, il mentira systématiquement lorsque vous lui demanderez de faire des déclarations spontanées
- Le complice protège le coupable. Il mentira aussi systématiquement, et ses déclarations seront plus ou moins calquées sur celles du coupable. En revanche, il n'était pas sur les lieux du crime, donc peut avoir un alibi, et n'a laissé aucun indice derrière lui.
- Les innocents sont ceux qui n'ont rien à se reprocher. Ils diront systématiquement la vérité, sauf dans le cas suivant :
- Le fou. Un des suspects (coupable et complice y compris) est fou : ses déclarations ne sont absolument pas fiables.
Remarque : les enquêtes les plus difficiles à résoudre sont celles où
le fou est aussi le coupable (ou complice).
Enfin, certains suspects sont plus ou moins ccopératifs et peuvent avoir
une caractéristique supplémentaire : aimable, récalcitrant, occupé, influençable.
Les indices
Sur le lieu du crime se trouvent
10 indices : la plupart accusent directement le coupable. Ces indices
seront récupérés par les différents enquêteurs, donc vous n'aurez jamais
l'occasion de les avoir tous en main. Sur les 10 indices, on estime que
6 ou 7 d'entre eux sont fiables, ce qui signifie que chaque indice que
vous trouverez a 65% de chances d'accuser le coupable. Par exemple, en
trouvant des cheveux blonds sur les lieux du crime, vous pouvez conclure
le coupable a 65% de chances d'être blond.
Les différents indices que vous pouvez trouver :
- Une bague de femme : Le coupable est une femme.
- une montre d'homme : c'est un homme
- des cheveux blonds, bruns ou roux : le coupable est blond, bruns ou roux
- des empreintes de pas de taille 38,40 ou 42 : Le coupable chausse du 38,40 ou 42
- une tâche de sang de groupe A, B ou O :A Le groupe sanguin du coupable est A, B ou O
- un verre de lunette, un verre de contact : le coupable porte des lunettes ou des lentilles
- un mégot, une pipe cassée, un chewing gum : le coupable fume la cigarette, la pipe ou mâche du chewing gum.
- un ticket de métro, des traces de canne.
Remarque : la fouille du lieu du crime doit se faire durant les 5 premiers
tours de jeu.

Le mobile du crime
Le coupable a forcément un mobile, sauf dans un cas précis : il
est fou. Vous devez impérativement connaître le mobile pour accuser un
suspect. Seul un autre suspect pourra vous renseigner sur le mobile du
coupable.
Les 3 mobiles possibles sont : La jalousie, l'argent, la vengeance.
Si vous ne trouvez pas de mobile pour votre suspect, partez de l'hypothèse
que votre suspect est fou. Son mobile sera alors : la folie

La préfecture
La préfecture est le passage obligé pour tenir au courant vos supérieurs
de l'avancement de votre enquête. Tous les indices que vous collectez
sont transmis à la préfecture, deux tours plus tard. Ce sont des pièces
à convictions. En passant à la préfecture, vous pourrez en profiter pour
consulter les indices déposés par d'autres enquêteurs.
C'est également à la préfecture que vous pourrez demander une équipe de
filature pour faire suivre un suspect et obtenir des renseignements supplémentaires
sur son compte.
Enfin, lorsque vous avez trouvé le coupable et le complice, c'est à la
préfecture que vous pourrez demander un mandat d'arrêt contre eux. Les
suspects enfin arrêtés, votre mission est terminée.
La solution
Lorsque vous pensez avoir trouvé la solution de l'énigme, rendez-vous
à la préfecture pour terminer votre enquête. Si vous aviez raison, et
que vous êtes le premier à avoir résolu le crime, vous monterez en grade.
Phases de jeu
Vous avez totale liberté de déplacement dans la ville, mais vos mouvements
coûtent du temps.
La partie est décomposée en tours. Un déplacement vers une case voisine
coûte 5% de temps. L'interrogatoire d'un suspect coûte également 5% pour
les questions de routine, et 10% pour les déclarations spontanées et mobiles.
La fouille d'un emplacement sur les lieux du crime coûte 10%, chaque nouvelle
recherche est 2 fois plus longue que la précédente. La demande de filature
d'un suspect 10% également. Lorsque les 100% du tour sont épuisés, vous
passez automatiquement au tour suivant.
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Tour 2 Temps 65% |
Gestion du mode multijoueurs :
A part votre première enquête où vous serez seul, vous serez en concurrence avec d'autres détectives.
Le joueur gagnant est le premier à avoir déposé la solution correcte à l'enquête. Attention, ce sont les tours de jeu qui permettent de déterminer qui est le premier à avoir déposé la solution. L'heure exacte du dépôt ne compte pas, c'est bien le numéro du tour qui est pris en compte.
